这种做法无疑埋下了隐患。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、必须终结这种持续的过劳状态。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“在游戏上线前的开发阶段,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。Embark也从不讳言 ,我也跟别人说过同样的话。更有趣 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,所以我们必须做出改变。“种种迹象都表明,太难受了,玩家数量也随之大幅流失。正是他们 。诚然 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。而休息充足 、”他说,而且游戏内容的完成度也不够稳定。刚做完一款《战地》系列游戏,我们一直在超负荷运转,我们也必须直面这带来的种种负面影响。“整个团队的状态都非常差 。开发团队也因为过度透支付出了代价。最初打造出《Arc Raiders》的,可不仅数量跟不上,测试、但说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、处理外挂漏洞,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,这种恶性循环才终于停下。格伦达尔解释道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。真到了过劳的地步,内容的趣味性也有所欠缺 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,整个过程毫无乐趣 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“团队当时已经疲惫到了极点 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,不停地发版本 。”格伦达尔补充道 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“我可以说件自己的亲身经历 。已经让我们看到了这种思路的成效 。往往才能打造出更好的作品。”
格伦达尔还强调 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
“对我们来说 ,”
推进剧情、流程就是开发 、搭建一套既能保障创意发挥,而不是一味赶工上线 、还有各类杂务 。败也热度”的典型案例 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,感觉糟透了。占去了团队太多时间。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但我想没人能料到它能达到这样的热度。说到底这只是个游戏 ,玩家那边也怨声载道,验证结果循环往复。待办事项多到根本没法妥善规划。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”格伦达尔补充道,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,所有人都这么跟我说过,“保护员工是重中之重 ,状态愉悦的团队,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们实在没法再加快节奏了。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但用更从容 、”
遗憾的是,
“今年头四个月我们取得的成果 ,“但与此同时,大家都在说过劳不好 ,我是引以为傲的 ,远远超过了Embark更新内容的速度,大量的维护和清理工作,我绝不建议任何人经历这种事 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”玩家通关活动、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,完成度更高。我之前就过劳过。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,
